Pregled bibliografske jedinice broj: 772636
Računalne igre u nastavi povijesti kao nova nastavna strategija učenja igranjem
Računalne igre u nastavi povijesti kao nova nastavna strategija učenja igranjem // International Multidisciplinary Scientific Conference on Social Sciences and Arts SGEM2014
Albena, 2014. str. 177-184 doi:10.5593/SGEMSOCIAL2014/B13/S3.024 (predavanje, nije recenziran, cjeloviti rad (in extenso), znanstveni)
CROSBI ID: 772636 Za ispravke kontaktirajte CROSBI podršku putem web obrasca
Naslov
Računalne igre u nastavi povijesti kao nova nastavna strategija učenja igranjem
(COMPUTER GAMES IN HISTORY TEACHING AS A NEW TEACHING STRATEGY OF LEARNING THROUGH PLAY)
Autori
Josipović, Igor ; Matanović, Damir
Vrsta, podvrsta i kategorija rada
Radovi u zbornicima skupova, cjeloviti rad (in extenso), znanstveni
Izvornik
International Multidisciplinary Scientific Conference on Social Sciences and Arts SGEM2014
/ - Albena, 2014, 177-184
ISBN
978-619-7105-24-7
Skup
International multidisciplinary scientific conference on social sciences and arts: SGEM conference on psychology, psychiatry, sociology, healthcare and education
Mjesto i datum
Albena, Bugarska, 03.09.2014. - 09.09.2014
Vrsta sudjelovanja
Predavanje
Vrsta recenzije
Nije recenziran
Ključne riječi
kompjutorska igra ; nastava povijesti ; nastavna strategija ;
(computer game ; history teaching ; teaching strategy)
Sažetak
Uz sve veću potrebu uključivanja informacijske i komunikacijske tehnologije u nastavni proces, od velikog je interesa, za moderniziranje nastavnog procesa, proučiti mogućnost uvođenja kompjutorskih igara kao novi vid nastavne strategije u nastavi povijesti, ali i kao novo nastavno sredstvo. Brojni žanrovi igara nude nekolicinu igara pogodnih upravo za shvaćanje povijesti, nude učiteljima nove mogućnost poučavanja povijesnih sadržaja, moderniziranje vlastith metoda poučavanja kojim isti sadržaj djeci približuju na njima zanimljiv i drugačiji način. Zahvaljujući takvim softverskim predlošcima, moguće je klasične metode nastave povijesti osvježiti. Uporaba kompjutorskih igara omogućava implementaciju svih klasičnih elemenata koje učenik mora zadovoljiti: od praćenja i usmjeravanja učenikova rada, ocjenjivanja, i to se prikazuje kroz ciklički primjer primjene, ali se navode i novi elementi koji se moraju zadovoljiti da bi se bilo u mogućnosti primijeniti kompjutorske igre u nastavi povijesti. Kompjutorske igre također njeguju razvitak epistemoloških okvira koji kod učenika razvijaju vrijednosti i odlike poput razumijevanja, efektivnih socijalnih vještina, snažnog identiteta i zajedničkih vrijednosti. Prihvaćanjem ovog modela kao nove nastavne strategije, uloga se učitelja mijenja. Zapravo, njegova odgojno-obrazovna uloga dobiva potpuno novu dimenziju. Postaje osoba koja podučava djecu, ispunjavajući tako kurikularne zahtijeve, na suvremen i djeci blizak način, prebacujuću naglasak obrazovnog procesa na učenika čime stvara temelje za razvoj vještina primjerenih suvremenom svijetu cjeloživotnog obrazovanja. Ujedno, uz roditelje, postaje i ključna figura u odgoju djeteta, jer radi na razvijanju kritičkog stava prema igricama i njihovoj ulozi u formiranju dječje ličnosti.
Izvorni jezik
Engleski
Znanstvena područja
Pedagogija, Obrazovne znanosti (psihologija odgoja i obrazovanja, sociologija obrazovanja, politologija obrazovanja, ekonomika obrazovanja, antropologija obrazovanja, neuroznanost i rano učenje, pedagoške discipline)
Citiraj ovu publikaciju:
Časopis indeksira:
- Web of Science Core Collection (WoSCC)
- Science Citation Index Expanded (SCI-EXP)