ࡱ> ] bjbj7J؜)\؜)\!vB 8Nbbbvvv8<vLr:(4\\\7UT,JJJJJJJ$M:P^CJb77CJbb\\K111tb\b\J1J111\JI,1 JK0L1P/P11 Pb2(1CJCJ0*LP L : SIMULIRANJE NOGOMETA NA INTERNETU: PERSPEKTIVE KULTURALNE ANALIZE NOGOMETNIH MMOG-a Ilija Bariai III. gimnazija, Kualanova 52, 10 000 Zagreb E-mail:  HYPERLINK "mailto:barilija@gmail.com" barilija@gmail.com 1. Uvod MMOG-i (Massive Multiplayer Online Games) ili masivne online igre za viae igra a, kao paradigmatska forma Web 2.0 platforme, s naglaskom na alatima druatvenosti i poja anom korisni kom sudioniatvu u kreiranju sadr~aja, zanimljivi su ne samo po ogromnom tr~ianom udjelu u ukupnoj industriji videoigara, nego i po virtualnim zajednicama i kulturama koje nastaju unutar tih svjetova kompjutorski posredovane komunikacije, uz koje se od samih po etaka ve~u i kulturoloake analize, te su postale klju no mjesto za antropoloake, etnografske, socioloake, medijske i ine studije Interneta. No dosad su izostala istra~ivanja karakteristi nih nogometnih oblika MMOG-a. U literaturi su se istra~ivanja gotovo isklju ivo orijentirala na jednu podvrstu ili ~anr MMOG-a  onaj RPG-a (engl. role-playing games). T. L. Taylor tako u svojoj knjizi istra~uje online kulturu igre Everquest (Taylor, 2006), dok Celia Pearce etnografski istra~uje zajednicu nastalu oko igre Uru: Ages Beyond Myst, (Pearce, 2009), a premda je ta igra nastala na ~anrovskom predloaku ~anra avanture, u svojoj online masivnoj ina ici uvelike se oslonila na konvencije RPG-a. Veina radova i znanstvenih priloga u asopisu Game and Culture kao i veina priloga na konferencijama udruge za istra~ivanje digitalnih igara DiGRA (Digital Games Research Association) ti e se najpopularnijeg i najprominentnijeg predstavnika ~anra MMORPG-a  igre World of Warcraft. Premda su nogometne internetske igre poput Hattricka bile analizirane sa psiholoakog (Trautmann i Traxler, 2010), ekonomskog (Ajalin i ostali, 2004) i stajaliata ra unalne lingvistike (Borg, 2007), dosad nije istra~en njihov airi kulturalni aspekt. Dakle, ostaje pitanje na koji se na in nogometna stvarnost konstruira u virtualnim svjetovima, koji su sve aspekti nogometne kulture u njima simuliraju i na koji na in? Za ato slojevitije reflektiranje i virtualnu reprezentaciju nogometa i nogometne kulture u cijelosti klju nim se pokazuju alati druatvenoga Weba, odreeno prepuatanje kontrole korisnicima i poticanje njihovog fanovskog stvaralaatva i identitetskih isprobavanja uloga, ali uz odreenu komodifikaciju upravo tih druatvenih opcija igre. Analiza slu aja nogometnog MMOG-a Hattrick.org, nastala promatranjem iznutra, sudjelovanjem, razgovorom s iskusnim korisnicima, itanjem njihovih lanaka o samoj igri, praenjem rasprava na unutarnjim forumima i drugim oblicima promatranja, trebala bi pru~iti perspektive za mogua daljnja kulturalna istra~ivanja nogometnih internetskih simulacija uz uo avanje va~nosti politi ko-ekonomske pozadine. 2. Nogometni MMOG Da bi igre nogometnih menad~era bile kulturoloaki zanimljivije kao druatveni fenomen virtualnog svijeta, da bi po ele funkcionirati kao alternativni nogometni svjetovi koji simuliraju i poti u socijalizaciju i korisni ko stvaralaatvo koje odgovara onome pravih navija a, morala su se dogoditi dva koraka u razvoju simulacije, odnosno, morali su se pojaviti novi izdanci ~anra koji e ispunjavati odreene uvjete. Za po etak, potrebno je smjeatanje igre u online okru~je u kojemu se igra protiv drugih korisnika. Ali nije dovoljno puko povezivanje igra a na Internetu, njihovo udru~ivanje i komuniciranje na sajtovima i forumima, jer dominantan modus igranja takvih igara ostaje offline. Potrebno je stvaranje multiplayer simulacijske platforme na kojoj igranje funkcionira isklju ivo na mre~nim serverima. Potpunu simulaciju menad~era nije lako prenijeti u okru~je za viae igra a zato ato je model s kojim ra unaju sve digitalne nogometne simulacije i na ato, naposljetku, ra unaju i korisnici  upravljanje pravim igra ima, pravim klubovima, u pravim natjecateljskim formatima. Kad se hoe stvoriti konzistentni nogometni svijet koji ra una na dugotrajnije, viaesezonske formate, igra i ne mogu biti isti oni koji trenutno dominiraju u pravom nogometu, odnosno, ne mo~e isti igra  biti u dvije mom adi, dva korisnika ne mogu upravljati istim klubom, pa nema dovoljno klubova, osobito atraktivnih, za sve korisnike, nema dovoljno igra a, ili, na kraju krajeva, u ubrzanom svijetu simulacije igra  ne mo~e ostarjeti, pasti u vjeatinama i umiroviti se, a novi ne mogu sazrjeti. Ti paradoksi i pitanja konzistentnosti nisu problem u arkadama, no menad~eri kao kompliciraniji oblik reprezentacije viae te~e uvjerljivosti i poslo~enosti raznih komponenti, simuliraju nogomet kao sustav igre velikog broja utakmica, i velikog broja sezona, uz sve fluktuacije koje to podrazumijeva, uspone i padove. A to zna i vee probleme u stvaranju igrae platforme koja bi mogla povezati korisnike. Stoga je sljedei nu~an korak ~anrovskog razvoja fikcionalizacija osnove igre. Tek apstrahiranoau od brendirane nogometne semantike, od imena i tradicija stvarnog nogometa, dakle tek kad je podloga fikcionalizirana i kada su tako nogometni elementi, koliko god slo~en sustav oni tvorili, dovedeni do svoje apstraktnosti, imamo nov oblik konstruiranja stvarnosti. Sad je ve mogua kultura i fandom fiktivnih klubova, kult fiktivnih rezultata. Mogue je stvoriti virtualne nogometne zvijezde, klubove i udru~enja. U nogometnim simulacijama koje imaju prave klubove i prave igra e, makar bila rije  o vrlo kompleksnim sustavima, korisnik ne mo~e sam stvarati simboli ki kapital kluba kojeg vodi, odnosno, on uvijek ostaje fantazijski. Klub u takvim igrama iz  pravog nogometa vu e svoj grb, svoje dresove, stadion, po etno mjesto u ligaakom poretku, naj eae pri vrhu, a sve ato se ostvari igrom, sve ato se osvoji, ostaje zapisano tek u save datotekama, ostaje u svijetu igre. S druge strane, kad su igra i u startu fikcionalni, imaju fikcionalna imena, i kad ih se trenira ili puata da propadnu, kad klub nema stvarnog referenta i po inje stvarno od po etka, s dna ligaakog poretka, od novog imena, pa makar ga nazvali po svom omiljenom klubu, stvara se novi simboli ki poredak, nova klupska tradicija, zabilje~ena na internetskim serverima. Moglo bi se rei, niata manje virtualna od, u krajnjoj liniji, virtualnog u inka rezultata stvarnog nogometa. Kao i u svakoj igri, pa i onoj sportskoj, krajnji rezultat tek su tablice i statistika, ili simboli ni predmet, pokal na polici koji niata manje nije optereen fikcionalnim i simboli kim unosom trijumfa od nekog virtualno predo enog trofeja. Slo~eniji strateaki menad~eri koji se igraju na Internetu probijaju se tek po etkom 2000-ih, u vrijeme kad se Internet preobra~ava nudei viae kontrole korisnicima. Pionirsku ulogu ima Hattrick, a imao je razvoj sli an nekim drugim Web 2.0 aplikacijama i druatvenim alatima koji su za ostvarenje svog punog potencijala trebali airenje infrastrukturne baze brzog Interneta. Hattrick je razvijen joa 1997. godine, ali pravim se po etkom smatra 2001. godina, kad po inje ja a ekspanzija meu korisnicima. 3. Hattrick  igra, simulacija, zajednica Da bi se objasnila operativnost online menad~erskih simulacija, treba za po etak istaknuti da nogomet kao igra funkcionira na viae razina. U Cailloisovim (1968) kategorijama, nogomet je u osnovi ludus, pravilima regulirano natjecanje, agon s odreenim udjelom sree ili kocke (alea), no uz nogomet se ve~u i razne manifestacije paidie, slobodnog improvizatorskog na ela igre gdje nema formalnih pravila i pobjednika, a kao primjer mogu se navesti obilje~ja natjecatelja, ali i onih koji prate igru. Klupsko znakovlje, himne, navija ke koreografije i neki drugi oblici djelatnosti nogometnih navija a, osobito farbanje lica i obla enje klupskih boja, lako se prepoznaju kao manifestacije mimicryja ili preruaavanja. Ti elementi bitni su u stvaranju do~ivljaja same igre kod gledatelja/navija a, stoga se ne mo~e rei da su potpuno izvanjski igri. Sportski spektakl u sebi uklju uje i atmosferu neke utakmice, ono ato se dogaa na tribinama, u medijima prije i poslije utakmice, tradiciju, klupsko naslijee, povijest  ne samo igranje na rezultat. Dakle kulturalno zna enje i mitoloaka dimenzija samog sportskog dogaaja umnogome formira i neraskidivo je povezana s do~ivljajem te igre kod onih koji ga prate i koji sudjeluju. U Hattricku, u kojemu se nastoji simulirati ato je viae mogue elemenata nogometa, ta se podjela razli itih aspekata igre jasno mo~e vidjeti u opcijama koje se naplauju. Sama je igra potpuno besplatna i natjecateljski uvjeti svima su jednaki, no oni koji plaaju paket  potpore (Hattrick Supporter) imaju na raspolaganju dodatke vezane uz mimeti ke elemente igre: individualizirani izgled profila klupskih stranica, oblikovanje dresova, stadiona, grba kluba, udruge navija e, izjava za tisak, izjava igra a, federacijskog udru~ivanja i tome sli no. Tako se i sama analiza igre mo~e gotovo oatro podijeliti na dva dijela, od kojeg je ovaj drugi, mimeti ki i socijalizacijski, puno zanimljiviji. U igri u u~em smislu, njezinom agonalnom, natjecateljskom segmentu, Hattrick je prili no limitiran. Nema pregrat opcija i takti kih mogunosti kao neki menad~eri, nema dugu listu vjeatina igra a i slo~eni simulator utakmice koji te brojne faktore preta e u uvjerljiv rezultat. Ta jednostavnost donekle je i po~eljna, osobito kod novih korisnika, no u cjelini igra viae nalikuje ekonomskom menad~eru jer je uspjeano financijsko voenje kluba presudno za uspjeh, dok je osmialjavanje taktike i nadmudrivanje protivnika u drugom planu, za razliku od nekih drugih, po tome boljih i uvjerljivijih menad~era, s viae takti kih opcija. No u simulacijskom aspektu, kao mimicry nogometne kulture, kao socijalizacijski prostor s jako dobro dizajniranim i preglednim forumom, pokazuje se dosta uspjeanim. Veinu vremena koju prosje ni igra i provedu prijavljeni (logirani) u igri teako se mo~e jednostavno okarakterizirati kao igranje. Aktivniji lanovi ponajviae vremena provode na forumima ili na chatovima, raspravljajui o igri ali i o najraznovrsnijim stvarima kao i na svakom drugom forumu. Forum je jedan od razloga zaato mnogi korisnici uope ostaju u igri, ak i plaaju dodatni paket. Zbog lako pregledne forumske strukture, mogunosti grananja na podforume i airokog spektra zastupljenih tema, po emu ne zaostaje za drugim komunikativnim mre~nim mjestima, mnogim korisnicima funkcionira kao alternativa svim ostalim javnim forumima. Korisnici esto isti i da im je takav forum  po mjeri ; dobro je organiziran, nije glomazan, a budui da je zatvoren unutar svijeta igre ili ak unutar odreene federacijske zajednice, ima i intimniju atmosferu. Mo~da dijelom zbog te prisnije atmosfere kakva nastaje unutar zatvorenog virtualnog svijeta, esto dolazi do susreta i okupljanja korisnika u stvarnom ~ivotu (RLG-a  real life gatherings), od obi nog upoznavanja i kratkotrajnog dru~enja, do veih mitinga i konvencija, koji su na ovim prostorima naj eae regionalni i okupljaju sve zemlje bivae Jugoslavije. To nije neuobi ajeno, jer i ina e dru~enje korisnika u virtualnim svjetovima vrlo esto ne ostaje u virtualnom prostoru. U smislu simuliranja prave nogometne kulture, zanimljiva su redovita okupljanja korisnika u internet-caffeima, u kojima se potom zajedni ki prate izvjeataji utakmica na Hattricku. Osim na forumima, chatovima ili sudjelovanja u nekom drugom vidu komuniciranja, korisnici veinu vremena vezanog uz igru provode stvarajui i distribuirajui nove sadr~aje vezane uz igru te konzumirajui ono ato su drugi stvorili.  Sudioni ka kultura Hattricka uklju uje i opcije koje su ponudili sami dizajneri na sajtu, poput ureivanja klupskog profila, kreiranja dresova, grbova, federacija, sudjelovanja u novinskoj sekciji i pisanja lanaka (Hattrick Press) i drugog, no mnogo se viae odnosi na vanjske sajtove, ato je takoer u neku ruku potaknuto sistemom premre~avanja i poveznica. Korisnici tako, izmeu ostalog, dizajniraju web-stranice svojeg virtualnog kluba ili piau blog o njemu, izrauju alternative web-portale posveene Hattricku s alternativnim  slobodnijim forumima i sistemima chata, dizajniraju novinske portale i asopise posveene igri koji funkcioniraju isto kao i oni posveeni pravom nogometu; organiziraju se kladionice, piau enciklopediju igre u wiki formatu s tisuama lanaka, natuknica, definicija, koje bilje~e svo znanje vezano uz igru, i povijest; korisnici izrauju pomone programe, alate i aplikacije za igru, baze podataka i statistike, montiraju video-materijale, plakate i druge sadr~aje koji npr., medijski napumpavaju atmosferu pred va~nu utakmicu, crtaju stripove, odabiru i komponiraju himne, skupljaju sli ice virtualnog svjetskog prvenstva koje se odigrava svake dvije sezone; vode, sluaaju i komentiraju internetske amaterske radio-postaje posveene igri koje u~ivo prenose utakmice (koje se ina e na sajtu mogu pratiti u~ivo u novinskom formatu izvjeataja, gdje u realnom vremenu od 90 minuta u obliku nekoliko re enica dolaze obavijesti o zbivanjima na terenu)... Drugim rije ima, korisnici sami pridonose do~ivljaju igre, svojim  fanovskim aktivnostima oblikuju medijski sadr~aj koji sami konzumiraju. Iz nabrojanog mo~e se uo iti da se korisnici dobrim dijelom slu~e drugim Web 2.0 platformama, YouTubeom, Facebookom, blogovima, ali i sami kreiraju svoje web-stranice. Treba napomenuti da mnogi od tih izvanjskih korisni kih sajtova Hattricka i sami po inju komercijalno funkcionirati, prvenstveno preko reklamnih bannera, ali i naplaivanjem odreenih usluga vezanih za igru, koriatenje programa, organizatora i sli nog, koje ipak prvo moraju odobriti i licencirati vlasnici Hattricka. Iz redova samih aktivnijih korisnika i programera zna se i regrutirati slu~beno osoblje sajta, zaposliti u firmi koja radi na odr~anju sajta. Kao karakteristi an oblik mikromenad~menta vrijedi izdvojiti korisnike koji na lokalnoj razini rade na odr~anju igre, moderatore foruma, jezi ne administratore (prevoditelje) i GM-ove (game masteri  kontroliraju nelegalne sumnjive transfere, odstranjuju varalice i sli no), a za to im je jedina plaa besplatan supporterski paket. Dok veina MMOG-ova, korporativnih, za taj tip poslova plaa profesionalce, ovdje imamo primjer gdje dio zajednice bira korisnike prikladne za taj posao koji ga obavljaju gotovo besplatno, odnosno, bez troaka za same vlasnike Hattricka, a sli nu ulogu ima kompletna zajednica kad bira izbornika mlade i A-reprezentacije glasujui na izborima. Razvoj Hattricka kao sajta, poboljaanja i uvoenje novih usluga takoer je uvelike ialo k tome da se korisnicima pru~i viae mogunosti da sami oblikuju detalje identiteta svojega kluba, da sami kreiraju sadr~aje. Kao primjer novouvedene opcije koja je ujedno paradigmatska za funkcioniranje ovakve simulacije i Weba 2.0 uope, vrijedi navesti izbor domaina svjetskog prvenstva o kojemu odlu uju kampanje lokalnih zajednica za odabir putem vanjskog sajta ili bloga, promid~benih spotova na YouTubeu, dizajna loga, maskota i drugog. Dakle, poti e se aktivnost korisnika, njima se prepuata stvaranje sadr~aja, koji su esencijalni dio simuliranog svijeta. Dobrim dijelom sami korisnici pridonose da se simulira ato viae aspekata stvarnog ~ivota i stvarnog nogometa i nogometne kulture, da simulacija dobije na uvjerljivosti i airini. 4. Igraa kultura kao fandom Ovako predstavljen koncept simulacije i zajednice, korisni kog stvaralaatva i igrae kulture koja nastaje u kiberprostoru, ima mnogo sli nosti s ustrojstvom tradicionalne fanovske zajednice i kulture fanova. Tu paralelu prvi povla i Jenkins (1994, 2002) koji fanovske zajednice d:VX* 8 H J V X Z \ ĹqqdqVh':CJOJQJ^JaJhb h$+0JCJaJjhb h$+CJUaJhb hb CJaJhb hMCJaJhb CJaJhb h$+CJaJhLCJaJh$+CJaJh$+hLCJaJhLh$+hZ"hM5CJ aJ h.^a5CJ aJ hZ"5CJ aJ h5CJ aJ hM5CJ aJ hM  J dgd8Jdgd8J $da$gd8J $da$gd8J < X f @ B X Z r t . D \ . f l x~,8 "J~^FRvŽũšŵ hhh^h6hh6hFJhZ6hFJh.^ahhA5hhZh{3Hh?}hZ h%6hAh%6hHPh% hqihsCJOJQJ^JaJ hqihqiCJOJQJ^JaJ6&8F8Jj*n" >@BúϰϬϰNjh^ h_fh_fh h "6 h_f6h "h.^ah=/h_f h[aJ0h~h[aJ0h[hKAhBKh=h1h:hh6hSh:hh:h6h:hhh6 h6h6  .0l!$01X5::>>@?B?D?DHH.MRN'@'B'\'''*(d(((((((p))))**ÿǿhV',h:h]abh0h]h*Jh:dhKhT@hXZh!h4_hoV h(76 h(7h(7 hG6hrB hGh(7h@h(7 hx6hhx=* **p******* +j+v+~+++++---L.T.z...// /40<00000000N1v11111b2l222v334 444444455$5R5Z66ؽȹȵȵȱ̭̭̭̭̭hGh5w hdz6hdzh.shsh\h4 h8Kh8Kh8 hI9hiRhB,h8Kh#x0hhChV',h]hXZhXh:h]ab?666677748T8Z888888888:9>9d9999999::2:j::::::::::::::::; ; ;4;R;Z;;;;;;><L<<<,=h~Bh/h8 hiZh@Jh8Kh"=h}hmYCh.sh]h0UhCh~vhhB%h?{hfhI9hs}hV',hp6hGhdz=,=v=== > >>>>>>>>>>>>>@?B?D?j?|?????@@@@"@V@Z@^@x@@@@@@@@@@AAAܵ|h5bh^BhO h&6h hY h0'h&hShthhSKhh6hh>hV',hFJhCJOJQJhFJCJOJQJhh&4oh\hPNhbh}h/h<h|hP/A"AVA^AjAnAvAAAAAAAAAABB$B&B(B2B:BDBFBZBnBpBBBBBBBBBBBB&C*CfhcNh_1h0 hY h0'hdzh-h@ h G6h2;h Gh^BhAh h 6CDDEF8G:GHGtGGGGGGGGHZH\H^HrHvHxHHHHHHHHHIIIIIIIIJ>JDJFJlJpJtJvJJJJJJKK4K8KDKKKKKK"LhJYhjy hfZhCP6hCPhS|SSSSSSTLTdTTTTؿԶвh4hB h)eh46 hIq6 hY C6h_bhY'fh+heMh\thY ChphJYhhCQhCPhV,hPMhrrhhh}VBTTTTTUU:URUUUUUUU VVVVVTWWWW$XdXlXnXXXXXXXYYYYYYY Z$ZBZZZZ[[,[0[2[[[ \D\F\H\n\\\\ ]]^^^4^D^R^Լhhq:h, h)hh#6hDh2Phh#hjy h :.h,W'hIqh?Chv6h:%Nh\th?ChvER^V^l^^^^__X`\`^```````ataxaaa(b.b0b>bRbVbjbbbbbccc$c&c*cLcPccccddd&d,d6dHdJdXdddddeeee6fffffZggggggghhhh i.iHiZiijjzjjjj~kkkkkkkkkVlvl|ll"mmmmmm8nxHxJxLx`xxxxx yyyy:yDy^y`yyyyyyyyylzpzzz{`||||}"}6}8}B}D}H}X}n}}}~&~ƾ¾ƾƶƶ겮꾪h\fh+hhPNhh46h-chK he:he:hVhThIqhRh96 h A6h&dh Ahnh9 h96C^`syZVXN:8:<v::dgdFJdgd8J&~(~*~P~*6RVjvx r΁ց؁~ԨRT`bdjxҩԩةܩķѳh:h*kh6N=hfZUhZh +hDha hdhih#+hFJh +CJOJQJhFJh*kCJOJQJhFJhC~CJOJQJhFJCJOJQJh)eh;>hh/h h&d5efinira kolektivnom proizvodnjom, raspravljanjem i cirkuliranjem zna enja, interpretacija i fantazija kao odgovor na razne artefakte suvremene popularne kulture (Jenkins, 2002). Za Jenkinsa je cijeli kiberprostor nalik velikom fandomu, a fandomi su mu virtualne zajednice iz vremena u kojemu joa nisu postojali umre~eni kompjuteri. Myr (2008) se na to nadovezuje i uo ava kako se supkulture koje nastaju iz znanstveno-fantasti kog, fantasy i sli nih fandoma, esto poklapaju s igraim kulturama tih istih ~anrova, ato osobito vrijedi za masivne online igre, koje svoje najbrojnije posveenike imaju upravo u ovim ~anrovima, koji su gotovo postali sinonimima online gejminga uope. Sukladno tome, u naaem primjeru imamo slu aj da se kultura igre nogometnog ~anra donekle poklapaju s navija kom (sup)kulturom, i uklapa se u airu sliku  moma ke kulture, ato potvruju odreeni korisni ki identiteti (navija ki), rasprave po forumima, neki od oglaaiva a (online kladionice, proizvoa i sportske opreme i suplemenata) i partnera sajta (na primjer, poznati talijanski list La Gazzetta dello Sport). Zahvaljujui tome, virtualne zajednice temeljene na sportskim igrama u druatvenom smislu donekle  profitiraju , jer je slika nogometnog fana u medijima, osim ponekad u kontekstu navija kog nasilja i nereda, znatno povoljnija od one drugih vrsta fanova, na koje se, kao ato napominju i istra~iva i tih zajednica (Hills 2002, Jenkins 1992), tradicionalno gleda i u medijima prikazuje podcjenjiva ki, ato najbolje ilustrira druatveni status koji u~ivaju groupies kao ~enska skupina fanova, i trekkies kao dominatno muaka skupina. Fanati no praenje i obo~avanje sporta, meutim, ima i ma isti ke konotacije, ili je barem prihvaeno kao legitiman dio moma ke kulture, ato je dovoljno da se pozitivno odrazi i na status igranja sportskih simulacija kao manje geekovske aktivnosti u odnosu na igranje nekih drugih ~anrova, poput fantasyja i SF-a, koje se po tradiciji podozrivosti zapadnih kultura prema odraslom igranju, gleda i medijski reprezentira pejorativno. 5. Identitetske konstrukcije Joa jedan aspekt novomedijskog  druatvenog igranja koji treba razmotriti, a koji je esto u prvom planu znanstvenog istra~ivanja virtualnih zajednica i svjetova kompjuterski posredovane komunikacije, ti e se pitanja vezanih uz identitet. Kako se anonimnost i skrivanje  pravog identiteta odra~ava na komunikaciju, kako se  konstruira i rekonstruira sebstvo (Turkle 2004), koje se uloge igraju te kakve to ima veze s ulogama u stvarnom ~ivotu, s rasnim, klasnim, dobnim, obrazovnim, spolnim odrednicama? Kad se korisnici Hattricka razvrstaju kroz tu reaetku odrednica druatvene i kulturne moi, kojoj treba pridodati i onu tehni ke kompetentnosti, karakteristi nu za nove medije, dobiva se slika tipi nog korisnika, muakarca u srednjim dvadesetim ili tridesetim godinama, bijelca, iz Europe (premda je igra prisutna u 128 zemalja svijeta, iz Europe je 85% korisnika, a ak 93.5% onih koji plaaju paket dodataka). Aktivniji korisnici, oni koji najviae pridonose stvarala koj kulturi i koje, uostalom, zna slu~beno zaposliti kompanija odgovorna za sajt, uglavnom su tehni ki ili informati ki obrazovani. Kao i u pravom nogometu i njegovoj kulturi, to je dominantno muaki svijet, a ~ene koje se priklju uju esto su tu da provjere aktivnosti svojeg supruga ili de ka, i uglavnom se dr~e druatvenog igranja, mada ih je nekoliko zaposleno i na odr~anju sajta. Bitno je istaknuti i razliku u na inu i intenzitetu igranja. Veina korisnika nije aktivna, ni druatveno ni s klubom, a pogotovo ne u stvaranju novih sadr~aja i u sudioni koj kulturi. Prosje an korisnik Hattricka nema web-stranice ili blog svojega kluba, ne piae mjese ne izvjeataje ili izjave za tisak, ne sudjeluje ni u raspravama po forumima, ili vrlo ograni eno, na svojim izdvojenim ligaakim konferencijama. Naj eae provodi desetak minuta tjedno, koliko je dovoljno za odr~anje kluba, a nekad i manje. Puno tih prosje nih igra a odustaje od igre nakon nekog vremena, obi no nekoliko godina. Osim toga, mnogi igraju na razli it na in, nalaze druga ija zadovoljstva u igri. Neki skupljaju dostignua, neki ganjaju brze rezultate, neki vole drugima kvariti planove, neki su tu samo da bi se dru~ili, neki vole provocirati po forumima (flameri). Diverzitet na ina igranja, ciljeva i do~ivljaja simulacije svakako treba uzeti u obzir kad se govori o tako masivnim igraim sustavima. Lako je uo iti da su najizra~eniji navija ki i fanovski identiteti, da su imena klubova, a nerijetko i imena samih korisnika, velikim dijelom vezana uz pravi nogomet, uz omiljeni klub, udrugu navija a, igra a, trenera. No ina e je situacija s predstavljanjem i osobnom prezentacijom raznovrsna kao i na bilo kojem drugom mre~nom mjestu ili forumu na kojemu korisnici sami biraju ime, pa se tako i samim nazivom rado isti u i drugi popularno-kulturni sadr~aji, drugi detalji iz svakodnevice, likovi popularnog imaginarija, a klupski profil, kao i eventualne izvanjske web-stranice i blogove kluba, koristi se i za osobnu promociju, za dijeljenje privatnih informacija s korisnicima (npr. roenje djeteta), pa i za izra~avanje politi kih stajaliata koja su pravilima zabranjena. Nema neke esencijalne razlike u naravi osobnog predstavljanja na profilu online nogometne simulacije i na profilima drugih internetskih druatvenih servisa, ili onih mre~nih mjesta gdje je zajam en visok stupanj anonimnosti, poput javnih foruma. Eventualno isprobavanje uloga dosta je ograni eno nogometnim kontekstom igre, tako da je uloga koja je svima ponuena, naravno, ona  menad~era . Ipak, razni korisnici unutar zajednice nalaze prostor za isprobavanje uloga poput kolumnista, sportskog novinara, radio-komentatora i voditelja, prevoditelja, povjerenika natjecanja& Premda se Hattrick prvenstveno promovira kao igra, a ne druatveni alat, kao i na ostalim druatvenim mre~ama, korisnicima se nudi simboli na identifikacija  u kojoj se subjekti sami sebi ine dopadljivima (Peovi Vukovi 201, str. 153), a samopromid~beni element, tipi an za Web 2.0, jedan je od temelja na kojima Hattrick funkcionira komercijalno. 6. Komodifikacija druatvenosti Osnovni izvor prihoda u mnogim  besplatnim internetskim igrama, a meu kojima su i brojni noviji nogometni menad~eri, neka je varijanta prodaje fikcionalnog novca igre onim pravim, tako da oni koji su spremni ulo~iti pravi novac ostvaruju prednost u igri. Nasuprot tom poslovnom modelu u Hattricku se mogu kupiti gotovo isklju ivo Web 2.0 opcije i druatveni dodaci, dok sve vezano uz natjecateljski aspekt igre ostaje besplatno i jednako dostupno svim korisnicima. Pravim se novcem u Hattricku ne mo~e oja ati klub, no mo~e se oja ati korisni ko sudioniatvo i druatvenost. Naplauju se prezentacijske mogunosti vlastitog kluba, dodatne mogunosti kreiranja vlastitog klupskog identiteta, loga, dresova, identiteta igra a, dodatne mogunosti za komunikaciju, forumsku i preko klupskih stranica (knjige gostiju, izjave za tisak), koju korisnici sami mogu kontrolirati i kreirati. Najbolji je primjer komercijalnog ciljanja na samopromid~beni impuls korisnika injenica da se bez plaanja na klupskim stranicama nisu mogli vidjeti ni osvojeni trofeji. Besplatnom se osnovom privla i airoka baza korisnika, ato je strateaki interes veine Web 2.0 servisa, no za razliku od, na primjer, Facebooka i Googlea koji onda preprodaju korisni ke informacije za ciljani marketing, na Hattricku su komodificirane druatvene opcije. Pritom su vlasnici kompanije dovoljno sigurni u svoj proizvod da i dalje dopuataju i poti u neovisno korisni ko stvaralaatvo i poveznice na vanjske web-stranice te na alatne dodatke igri koje su razvili sami korisnici. Dio je to promoviranja zajednice, ovlaaivanja samih korisnika u sudioniatvu, no i ono je jednim dijelom komodificirano. Hattrick manjim dijelom zarauje i na reklamnim transparentima na svojim stranicama (engl. banner), neko je vrijeme prodavao i fizi ke predmete, suvenirsku odjeu i sli no, no temeljni je proizvod ve spomenuti  paket potpore (eng. Supporter) koji korisnike koata prosje no tridesetak eura godianje. Iz samog naziva proizvoda (davanje  potpore ) vidljiva je joa jedna promid~bena strategija kojom se potencijalne kupce oslovljava kao  podupiratelje igre, kao one koji omoguuju da ona uope postoji. Novomedijsko ovlaaivanje korisnika doalo je i do razine odgovornosti za opstanak same igre, odnosno, kao takvo se prodaje igra ima. Supporteri Hattricka tako su ujedno i primjer kako se publika novih medija transformira u pro-konzumente (engl. prosumer), a ne u prave pro-izvoa e (v. Fuchs 2009, Peovi Vukovi 2012, str. 122), emu su se nadali idealisti ki nastrojeni pobornici Weba 2.0. Bez obzira na kritike modelu upravljanja i razvoja te konstantan pad broja korisnika od 2009. godine, koji je jednim dijelom i o ekivan s obzirom da se radi o relativno zastarjeloj browser igri rudimentarnog vizualnog dizajna i s vrlo sporim uvoenjem poboljaanja i novina, a igre su na elno potroana roba i u veini slu ajeva vrlo brzo doe do zasienja, ovakva poslovna koncepcija igre pokazala se dosad relativno uspjeanom. Mali poslovni i hobisti ki pothvat skupine prijatelja, koji je na neizvjesnom internetskom tr~iatu viae od desetljea zadr~ao profitabilnost registriran kao Hattrick Ltd., godine 2012. bio je prodan Zattikki, britanskoj tvrtki specijaliziranoj za internetske igre. Kao dio kompanije s javno dostupnim dionicama na londonskoj burzi, Hattrick je i u simboli nom smislu funkcionirao kao punopravna Web 2.0 komercijalna platforma. Da to nikako ne zna i stabilnost, upozorila je propast kompanije Zattikka 2013. godine, iza koje je slijedio povratak Hattricka na viae-manje stare vlasni ko-upravlja ke strukture, uz odreene financijske posljedice koje su joa jednom sna~no upozorile na neizvjesnu egzistenciju igre i stalnu potrebu prilagodbama i promjenama operativnosti sajta na svim razinama, od mehanike igre, uvoenja novih opcija, prilagodbe novim platformama i aplikacijama, do na ina naplate usluga. Unato  dosadaanjoj izdr~ljivosti i dugovje nosti Hattricka kao igre i zajednice, ostaje pitanje trajnosti i odr~ivosti ovih virtualnih kultura. 7. Zaklju ak Igranje nogometnih simulacija standardna je aktivnost na raspolaganju ljubiteljima nogometa i jednim dijelom dio nogometne kulture. Od cijelog niza simulacija i izvedenih nogometnih igara koje nastaju uslijed fleksibilnosti i jednostavnosti osnova nogometne igre, ~anr menad~era izdvaja se kao slo~ena interpretativna forma,  evokativni objekt (Turkle, 2004) s potencijalom reprezentiranja i komentiranja aireg druatvenog stanja i stanja nogometa posebno, nov oblik konstruiranja stvarnosti. U novom medijskom okru~ju kreativna aktivnost, kako navodi Levy (1997), pomi e se s proizvodnje tekstova i reguliranja zna enja, na stvaranje dinami kih okoliaa u kojima se ostavlja prostor korisnicima za sudjelovanje i improvizaciju, za stvaranje i distribuciju novih sadr~aja. Takav razvoj novih medijskih tehnologija koji otvara prostor za socijalizaciju korisnika u virtualnom prostoru i poti e  uradi-sam medijsku proizvodnju, doprinosi tome da sve viae aspekata nogometa biva simulirano i da posredovani nogometni svjetovi kiberprostora kompleksno posreduju sportsku stvarnost. Simulacija sada ne uklju uje samo igru, njezin natjecateljski, agonalni aspekt, nego i brojne paidii ne, improvizatorske elemente, nogometnu kulturu u cjelini. Sudioni ka kultura jedne nogometne simulacije, popularnog sajta i igre Hattricka, razmatrana je kao paradigma kulturne dinamike Weba 2.0. Kao takva pru~a i primjer komodofikacije druatvenosti, premda donekle specifi ne, izravne, a ne one posredni ko-oglaaiva ke karakteristi ne za kompanije poput Googlea i Facebooka. U toj politi ko-ekonomskoj pozadini na slu aju Hattricka, kroz njegovu komodifikaciju i komercijalizaciju, mo~emo skupa s Geertom Lovinkom (2011) druatvene alate Weba 2.0 povezati s korporativnim regrupiranjem nakon kraha dot.com balona po etkom 2000-ih, odnosno prepoznati nogometne MMOG-e kao dio emergentnog  komunikativnog kapitalizma (Dean). Literatura Ajalin, P., Gran, T. i Nyberg, K. (2004) , Betting on virtually simulated games  Case Hattrick. U: Sarvas, R., Turpeinen, M., and Jokela, S. (ur.), New Business in Computer-Mediated Communities (str. 38-51), HUT Software Business and Engineering Institute Technical Reports, HUT-SoberIT-C7 Borg, M. (2007). Time Extraction from Real-time Generated Football Reports, Proceedings of the 16th Nordic Conference of Computational Linguistics NODALIDA-2007, Tartu: University of Tartu Caillois, R. (1965). Igre i ljudi, Beograd: Nolit Dean, J., Anderson, J. i Lovink, G., (Ur.) (2006). Reformatting Politics: Information Technology and Global Civil Society, London/New York: Routledge Fuchs, C. (2009). Some Reflections on Manuel Castells Book  Communication Power . TripleC (cognition, communication, cooperation)  Open Access Journal for a Global Sustainable Information Society. 7 (1) Dostupno na:  HYPERLINK "http://triple-c.at/index.php/tripleC/article/download/136/90" http://triple-c.at/index.php/tripleC/article/download/136/90. Hills, M. (2002). Fan Cultures, London/New York: Routledge Jenkins, H. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture, London/New York: Routledge Jenkins, H. (2002). Interactive Audiences? The  Collective Intelligence Of Media Fans. MIT Comparative Media Studies. Dostupno na:  HYPERLINK "http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html" http://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective%20intelligence.html Levy, P. (1997). Collective Intelligence: Mankind's Emerging World in Cyberspace, Cambridge: Perseus Lovink, G. (2011). Networks without a Cause: A Critique of Social Media, Cambridge: Polity Press Myr, F. (2008). An Introduction to Game Studies, London: SAGE Publications Ltd: Pearce, C. (2009). Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds, Cambridge, London: MIT Press Peovi Vukovi, K. (2012). Mediji i kultura, Zagreb: Jesenski Turk Trautmann, S. T. i Traxler, C. (2009). Reserve prices as reference points  Evidence from auctions for football players at Hattrick.org, Journal of Economic Psychology #31, 2/2010, str. 230-240 Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, London: MIT Press Turkle, S. (2004). Konstrukcije i rekonstrukcije sebstva u virtualnoj stvarnosti: igranje u MUD-ovima. U: R. Senjkovi i I. Pleae (Ur.), Etnografije interneta (str. 101 115) Zagreb: IEF  Kako isti e Jenkins (1994), sama rije   fan kao skraenica za  fanatik u po etku se upotrebljavala baa za ozna avanje obo~avatelja sporta. Konkretno, krajem 19. stoljea ameri ki novinari fanovima su obilje~ili posveene navija e baseballa.  Od kraja 2012. godine polica s trofejima vidljiva je svim korisnicima, ali su u meuvremenu za plaanje nadodane brojne druge prezentacijske opcije, poput individualiziranog dizajna cijele stranice.  Od o~ujka 2013. godine postoje tri razli ita paketa usluga, srebrni, zlatni i platinasti, koji variraju koli inu alata i opcija koje su korisniku na raspolaganju. Osim toga, cijene variraju i ovisno o dr~avi iz koje dolazi korisnik, tako da su vee za zapadnu Europu, a znatno manje za slabije razvijene zemlje.     PAGE  PAGE 18 PAGE \* MERGEFORMAT1 &Fnft8HTl"(*6FHTZvx$@BTXt|̮ޮ6P`jltxگ0@컷ݳ쳯h> hY!6h)@h3`hh35hq'hH hWpW6hihcNhC&6hC& ha 6h+h@ ha h#+ hDh#+hWpWhDh6N=h:hcN<@hа HlprıȱBVd ,T`hzʴ|Ͷ;®ª œh{Hha6 ha6 h3`6hajh*|z0JUh7h3`hV.6h3`hbw6h3`hV. h-X0h-X0hC& hC&hC&hY!h-X0hSKh)@h{Hhbwha hq'hHhMC4 VX 26bʺ$B "02LNpνfxƾȾоҾ־ؾ $(08X\^,>PBݽťťhLEhafhu0h|h#ahl hb'h;y^h~dhh8woh*hKN&hZh h1sh#hhOhV',hFJhOCJOJQJhFJCJOJQJh 9,.8<\`fprxt>B^PR`bhjnNZ|@׿׻׷׳۳ۣh hVGhVG hVG6hVGhShafh >hSh+j6htihy|h|h+jh$h;y^h hLEh~d hc^6hfZhc^6hc^@:Db8:HL`npr8:<nz&*4:Vxµ챭h*Bhv2hb@hfjh hRoh^h5hc^hFJhtCJOJQJhFJhc^CJOJQJhFJCJOJQJh9 hththghVhth+jh06h$h7*PT$&(rx0nprv HDF4:J", οʻ쯫짣hb@ hshm9hshm96hm9hDth&zhfBihShKM6h7q h-h-hyh-heh;T$jh;T$0JUhHNhfjhhKMhsh h*Bh>B5 22F\l "$*,\^dn8:df BLNRTZfٹ͚͖ɒhOw?h h7qhu1hofh+h7qhAA=6hAA=h hAA=hAA=hKM h NhR+"h9 h N6h,ph Nh 4hfBihZShZShZS6hI}jhm90JUhm9hTx<hm964 2PRTVBFXlnThvxzlr>`t̸̴̰hFJCJOJQJ hVh)ehrrhHhE,hE,6hhLh hE,h,phJWh+hxhBh 4hShu1h7qh8JhOw?h 9:0 2     D d7$8$H$^gdd7$8$H$`gd8Jd7$8$H$^gd[ d^gd8Jd7$8$H$^gdBKdgd{|adgd8Jdgd8J @n>DP` 6p BXͽͽŹͩͩhh 5h(h; hB=gh A/hQ*whZshJhsh!he.h{|a6h{|ahWhurth]ohf=h Th(thzhhAhBhV',hqhCJOJQJhohS>,CJOJQJ2fx  f  $@n. 0 2 V     r            ĻĻıĻĭ h8K6hK hjQh8Kh[h[h[aJ0 h[aJ0hBKh,hBK6aJ0h2hBKaJ0 hBKaJ0h,hBKaJ0hshqihsCJOJQJhsh5mh-h6hDhh(6        $ * : H T |    D F V X Z \ d f h j      J L          ſſſŹůzhhA0JaJ0hAhAaJ0jhAUaJ0 hFDaJ0 hZS6aJ0hZShZS6aJ0hAhA6aJ0 hZSaJ0 hAaJ0hZShZSaJ0 hFaJ0h}h6aJ0 haJ0h}haJ0hh8K h;h;h;0D F fhtv8:;dh7$8$H$^`;gdk3d7$8$H$^gdd7$8$H$^gd.^ad7$8$H$^gd8J d7$8$H$gd8J$*248Prtv*.Pbdfh| RVprÿÿø򴯪Äh/hEh JAh 0J h h jh U hAaJ0 h 6 hL6h  hmh0%Oha~h0%Oh.^ah h 6h5h h8K h:}KhPh;hKhP6hAhP hZSaJ04FLbprt8:<FHJLRZ\^`üøǰìá{ hDhk3 hGohk3htzhk36aJ0 hk3aJ0hk3h.^ah@ hDhghgh5h@6h J h@hFhD h@h@ hDhDhAhYh6h hHhHh;hHhH6h xhH.  "BtvBD"&(Z~ (8ѸhtzhE6 hEaJ0hZhEhg h.^aaJ0hk3hk36aJ0 hk3aJ0hk3hk3aJ0 h[aJ0h~h~6aJ0 h~aJ0h~h~aJ0 h)aJ0 hr]6h J hslhr]hr] hFaJ04tvB.6 8 < > B D H J N P b d h]hgd &`#$gd23gdm9d7$8$H$^gd~d7$8$H$^gd8J d^gd8J8:@BD(.0"*JVX6 8 : > @ D F J L P R ^ ` b f h t v z ƻƻƷƻƻƻƻƭhD0JmHnHu hz1$0Jjhz1$0JUjhE;UhE;hm9jhm90JUhe h;T$h;T$h+uh;T$jh;T$0JUh*|zhz1$6hhz1$jhz1$0JU h3h((hE h;hE3d f ~        d7$8$H$^gd8J$a$h]hgd &`#$gd23 z | ~            h3h((hE;h2hDmHnHuhx\ijhx\iUhz1$ hz1$0Jjhz1$0JU 5 01h:p. A!"#$% spp002 0@P`p2( 0@P`p 0@P`p 0@P`p 0@P`p 0@P`p 0@P`p8XV~ 0@ 0@ 0@ 0@ 0@ 0@ 0@ 0@ 0@ 0@ 0@ 0@ 0@ 0@_HmHnHsHtH@`@ NormalCJ_HaJmHsHtHX@X qiNaslov 1$<@&5CJ KH OJQJ\^JaJ Z@Z zbNaslov 2$<@& 56CJOJQJ\]^JaJXX :hNaslov 3$<@&5CJOJPJQJ\^JaJ>A`> Zadani font odlomkaZiZ Obi na tablica :V 44 la .k . Bez popisa `Y` f mKarta dokumenta-D M CJOJQJ^JaJ6U`6 0%O0 Hiperveza >*B*ph>@> @ Tekst fusnoteCJaJ>&`!> @Referenca fusnoteH*212  citation book.. p Sadr~aj 1DD cp Sadr~aj 2 f# dh^8 @b8 0Podno~je  p#2)@q2  Broj straniceHV H a~SlijeenaHiperveza >*B*ph:: x\i Zaglavlje  p#</< x\iZaglavlje CharCJaJ:/: x\i0 Podno~je CharCJaJPP :h Naslov 3 Char5CJOJPJQJ\^JaJPK![Content_Types].xmlN0EH-J@%ǎǢ|ș$زULTB l,3;rØJB+$G]7O٭V@Z5X6Lb7}_dW(m,@)$vb'h Ji7C10\*O]4k !ᣄD_x<|~GN:2x[|W㹎~K;V ˯o>x;A:|H"̝kع"X $og1 -Y,{"4" N@blAxFp1a5 W\Zxj<븛Pl7 Mq#c[Vw#d0&¹C"֐ ɁQM++$,l!Flo;Fm# wCL0^Fs"!=$B")16 WKU{"2 6{1eA ; qc?Pȹ ;D~bYL7%׭˓KK 2m$"zg)G߄溹JAOBQoֵƺR9n%3B;~fP;\ny+H,2K"WADNJ+JCrܒk7rt3x2#]N§ZaU,-='7_/ ?4c3s![ZcdWj(Gtb•tԷ<ڷlP-$Y#<yH9liꙆȮiW1ceXٚjb4çҽ.֭ͥ.go4j j KFޱ\)ޤIh_[][#:?حW- MJiuM ]x C7Y\_y_y:J %%AD !*6,=AD"LTR^eZs&~@  8z  ACDFGHIJKLMNOPQS ^`:D d  BERoHppq rNr_yXXX !%;=D!!!8@0(  B S  ? _Toc357435203 _Toc357435204 _Toc357435206 _Toc357435207 _Toc357435208 _Toc357435209 _Toc357435210 _Toc357435211 _Hlt356863064 _Hlt356863065 t; ETdgl)r)r`y@ @ ;)EUdql*r*r`y  S\qvw}suv~> L x =G`f5=w/;ej QZq z !!!!!!"#H#Q#m#u#%%'' ((@*D*E*I*J*T*++#,,,A,J,+-4-k-p----.4.d.q.//>2C2&3/3O4V4W4`444J5S5555556667(7888888I:N:;;U<b<<<<<<<==========M>R>>>>>H?S???A A3A;ADGDDD=EJEFFFF8GAGFIJItJyJGKPKMMMMNNRP]PSSkTqTTTTTT U?VHVW WXXZ"Z&Z4Z[[[[[[\\\\]]^#^$^-^^^^^eamanaqaaabbbbbbccddLfRfgghhhipiiiiij jjjnj|jjj7k@kOk]kkkkkkk3l>ltlzlllllllllllllllllllllllllmmmm#m+m,m7m\m_m`mkmvmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmnnnnnnn n+n;n@nMnOnPnUnWn_nnnnnnnnnnnnnnnnoo!o:oEoIoOoPoXoZo^o`omovo}oooooooooooooppppppppppppppppq qqq(q1q4q;qHqSqTq]q_qbqdqnqoq{q}qqqqqqqqSrWrdrnror{r}rrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrs ssss#s0s2s3s?sHsOs^sjslsostszsssssssssssssssssssssssssss4t8t;tDtNtUtbtitjtpt~ttttttttttttttttttuuu u!u'u)u2u?uFuHuQugumuuuuuuu!v/v6v ww0x:xyyy!y"y$y%y'y(y]y`y ^hvwp q     ?@CDz|rtmnm o ""(#)#%%C&D&)).,/,5588;;;;L>M>??JAKA E E*E,E&G'G{J|JTNUNSRTRSSTTUU:Y;YGZHZ[[__ddddffiidlglrltlmmUnWnnn!o#opppp2q4qQrSrrrssqstsss9t;ttteugu v!v#vwwwwyyyy!y"y$y%y'y(y]y`y<<?Q\\]oxy~kflglgln"ors!vyyyyy(y0y3y>yAyZy]y`y<<?Q\\]oxy~kflglgln"ors!v!vJvKvNvOvbvcvjvkvwwyyyyyy!y"y$y%y'y(yZy]y`y w N) &A]y$!3rL ,W0;w ,rL `ptazw(d,} ,(d,}8|A6qr (*b O3`pLumAK[6z s7e<iFat$ J>m54;P f}+q.kudds,  " RD r  ; X )# T V e v jy ! B [ u P A< PB H Q $.sP)){+>D[q~<5$017?@]GIfZlbs(:\m Z"2'<+c6:NX{I- * |b 8XtBQrzg9CMj/0GHJd!'355@Kimx|:)@mej6FZ[#%3}Vxv|9MPY@u_RY2 O !V!Y!"R+"B"M"\"#("#|$#.#u6##M#d#}#$ $$%$*$z1$2$;T$5%%L&%B%F%L%W%h% x%{%C&&;&KN&v&"'0',W'b'Md' o'q'v'_((((~()k))R%)<)>)N)Y)e)q)y)+**/*Zf*'n*-q* + !+!+$+,,W ,V',),a+, 1,3,S>,@,B,B,L,V,3[,-K`-a-e.2. :.m./T//7/=/@/ A/GA/A/sx/,0430_@0H0HT0-X0-]0u0#x0 11$1eE1S1yS1_1u12m42E:2&?2sR2Gg2v2k3m&3C34 4v)4E44tN4g4 5b 5575?5G5kI5dJ5S5U5b5{m5666 66a6 6#6061H6W6l6x6(7'72+7617R7Y7f8)8,:89I9f9m9'::'.:U:i:q: ; ;)A;C;E;d;Tx<B =N?=AA=C=6N=b=y=> >>>>$>%>_> ?V??0?`1?>?Y?h?Ow?)@/@^IAKA[AqA AiBBCB9WBAXB^BMeBrB~BY CdC$C&7C?CMCMXCmYC_CD= D0DFD{D~DEEE(#EBELE)uEzExFI(F)F/FJGF^FqbFOdFFtFG3GoGoGPGVG HF2H{3HjH{H I|IlI}I8JPCPHPk^PxP^QV Q*QAQhCQjQvQK(R=9RiRVkRS&S#YSZS TTT$U QU%VV+V?V|PVoVwVmWWWJWUWWpWwW!X+X>XLXmXSqXYJYYdYZZ&%Z(ZcnZc&dS7d:d/e)e)e`eofff%fY'f}3f5f7>fOf\f_fg11g`;gB=g#CgA5h:h"AhIh `h|iO(ifBix\ioijt6jfjujkAk*k?kJkOklIlNlTl lll; mf mm(m+)m5msmxm/~m$nRn]oQo&4oRo8woypqqq+qc,q%3q7qIq}_qrEDrjRrsI s sGsNsRs-isXtNtUt[t\t\tnturt ut+ufDumuvv3v5wwQ*wMwbw%vwx x xaGxc{xy*yjysyuyz z z$z"2zNzdz*|zL}z{G{y|X|\|}}jY}n}s} ~a~?~@~C~bC~Dc~5@N2n (62=QYgt{C4_ p LR48b;GSfp#etvQxN 46vY E1k ^!!7SLC)8AA*BHYkl~(Q;rLn<KLZ]:~v +T?} v"p69M8 o D'i12;ALKHXW% 5f=^6ae ,:@AI#MWj} x&/8D(V@,=*JVvd8BLRZs?#&6;ptwx3m&F/=}JX]-[6KWw$qi7YZAwl Es.T5e:KySUdzd6b>&V.I@U[/aFoK,.5=AnE !b@CTEBKXOs3s7VEe<DhE G%W ei(t|B:==FPV1s "1QSrr%W'OWs69B;m}o3:RoOy|a91KSVX5lH e/DFZ\a&"=p\~&=* +5v6W80URvB\a k 3/4Qx#05N;n?L!nfnosy|I+_$,3XAPFH{T9]'x OA_+j&*46;JNb&.YE`gh%5Ehwz,&T-_f,X#LnDtA!i15FFPNYqfFh yGLcmp*)CK9Mwd-8ZlmEnt?{V*vV|-JfmK Lop8y>|D*[^x SJ4^m@ `iy~eMtiqoz&;NdYv36MM IcRB^Ki^v]0 i#+@,{1>Ii} (EcOd-Qdd+6Dm_8hq^ EF dd*fHAYcp "Xhr ]U'3&z?~LvS~dpx}^B G V6gi|&FNmxRN[sxv}P@;@iefu<Cf9eH[|9gHPMQ:So23;KRwI}]Xbd-'/PP V>H &*HMdqKx|<aUaXZOq  .cNU]Gd_}+FMilz EU#Vfou75W@pa!N,gnq""@0Lm;?@T'G:>jMug^fju_ 0@EaYeQE,|P]h||h&)23jc"^4 >LSpa *158>;>eZ$ko,pKx-9BTaf  j 2}.LGlw!T@afC~~Y8WZEE-JO 2tzc.2BG;IJ N Z^vag7#+^@lzF@>BB{{0l 1+5HQotL ?V,/i]qKv "@3BM5^f{hhm#yz*|!v#v@dldldldl !"&')+.048;<=_y "$*46:>@BDJLTVZ^dhpx~UnknownG*Ax Times New Roman5Symbol3. *Cx ArialC.,{ @Calibri Light5. .[`)TahomaA$BCambria Math"qN&'H'JseMseM!r4uuKqHP ?f m2!xx  Ilija Bariai Ilija BariaiOh+'0x  ( 4 @ LX`hpIlija BariiNormalIlija Barii28Microsoft Office Word@i!@LzA@}u@wJse՜.+,D՜.+,H hp|   Mu  NaslovTitle 8@ _PID_HLINKSABhttp://web.mit.edu/cms/People/henry3/collective intelligence.htmlD=http://triple-c.at/index.php/tripleC/article/download/136/90Cqmailto:barilija@gmail.com  !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~Root Entry F0%J1TablePWordDocument 7JSummaryInformation(DocumentSummaryInformation8MsoDataStorer|JJCAGWXTUQX33USGR==2r|JJItem PropertiesUCompObj }   F+Dokument programa Microsoft Word 97 2003 MSWordDocWord.Document.89q