Pregled bibliografske jedinice broj: 1230761
Implementacija gamifikacije kroz mobilnu aplikaciju u svrhu poticanja motivacije i angažmana studenata za usavršavanje u grafičkim programima
Implementacija gamifikacije kroz mobilnu aplikaciju u svrhu poticanja motivacije i angažmana studenata za usavršavanje u grafičkim programima, 2022., diplomski rad, diplomski, Zagreb
CROSBI ID: 1230761 Za ispravke kontaktirajte CROSBI podršku putem web obrasca
Naslov
Implementacija gamifikacije kroz mobilnu
aplikaciju u svrhu poticanja motivacije i
angažmana studenata za usavršavanje u grafičkim
programima
(Implementation of gamification through a mobile
application in order to encourage motivation and
engagement of students for training in graphics
programs)
Autori
Drašović, Ana Marija
Vrsta, podvrsta i kategorija rada
Ocjenski radovi, diplomski rad, diplomski
Mjesto
Zagreb
Datum
27.09
Godina
2022
Stranica
60
Mentor
Skala, Tibor
Neposredni voditelj
Cviljušac, Vladimir
Ključne riječi
Gamifikacija, dizajn, aplikacija, korisničko iskustvo, korisničko sučelje.
(Gamification, design, application, user experience, user interface.)
Sažetak
U ovom radu se proučava igrifikacija u edukacijskoj aplikaciji za instrukcije u programima za grafičku obradu. U radu će se koristit engleska izvedenica „gamifikacija“ radi lakšeg razumijevanja konteksta i učestalosti primjene te nedostatka službeno definirane hrvatske izvedenice. Gamifikacija je proces primjenjivanja mehanika igre u okruženja koja nisu namijenjena za igru i na taj način poboljšavaju korisničko iskustvo te je vjerojatnije da će se svrha proizvoda ispuniti. Proizvodi sa gamifikacijom donose korist u korisnikovom životu kada se koristi kod aplikacija za osobni napredak jer ih motivira na napor koji je potreban uložiti da bi ostvarili svoj veći cilj. Teorijski dio obuhvaća proučavanje svih bitnih informacija o gamifikaciji. Istražuje se njena definicija, kratka povijest nastanka i način kako je dobila na popularnosti. Zatim se proučavaju mehanike igre koje definiraju na koje sve načine se može implementirati gamificirani sadržaj, te dinamike igre koje iskazuju sve vrijednosti koje korisnik može ostvariti upuštanjem u sudjelovanje. Također se opisuje utjecaj koji gamifikacija ima na korisničko iskustvo te se navode uspješni primjeri primjene gamifikacije u digitalnim proizvodima. U eksperimentalnom dijelu rada se izrađuju dva prototipa edukativne aplikacije za studente u kojoj oni dobivaju instrukcije u programima za grafičku obradu od kojih jedan prototip sadrži samo ključne funkcionalnosti aplikacije, a drugi sadrži ključne funkcionalnosti i gamifikaciju. Zatim se vrši testiranje na ciljanoj publici u kojoj je cilj dokazati hipoteze da gamifikacija ima pozitivan utjecaj na korisničko iskustvo, da gamifikacija potiče studente na korištenje aplikacije te da gamifikacija potiče studente na daljnji razvoj svojih vještina u grafičkim programima.
Izvorni jezik
Hrvatski
Znanstvena područja
Grafička tehnologija