Pregled bibliografske jedinice broj: 1180367
Gaming i subjektivna dobrobit, hiperaktivnost, impulzivnost i pažnja
Gaming i subjektivna dobrobit, hiperaktivnost, impulzivnost i pažnja, 2021., diplomski rad, diplomski, Fakultet hrvatskih studija, Zagreb
CROSBI ID: 1180367 Za ispravke kontaktirajte CROSBI podršku putem web obrasca
Naslov
Gaming i subjektivna dobrobit, hiperaktivnost,
impulzivnost i pažnja
(Gaming and subjective well-being, hyperactivity,
impulsiveness and attention)
Autori
Grgurić, Maja
Vrsta, podvrsta i kategorija rada
Ocjenski radovi, diplomski rad, diplomski
Fakultet
Fakultet hrvatskih studija
Mjesto
Zagreb
Datum
16.09
Godina
2021
Stranica
42
Mentor
Brajković, Lovorka ; Kopilaš Vanja
Ključne riječi
Videoigre, subjektivna dobrobit, hiperaktivnost, impulzivnost, pažnja
(Videogames, subjective well-being, hyperactivity, impulsiveness, attention)
Sažetak
Ovo istraživanje bavilo se proučavanjem razine subjektivne dobrobiti, hiperaktivnosti, impulzivnosti i pažnje kod pojedinaca koji ne igraju, igraju ili pate od problematičnog igranja videoigara. Navedenim istraživanjem prikupljeno je 244 sudionika od toga je 134 (54, 9%) bilo muškog spola, 107 (43, 9%) ženskog spola i 3 (1, 2%) se nije htjelo izjasniti. Raspon dobi je bio od 18 do 40 godina, a prosječna dob sudionika iznosila je 24, 46 (SD=4, 247). Podaci sudionika bili su prikupljeni putem online upitnika koji je bio distribuiran kroz različite društvene mreže. Upitnik je sadržavao Dienerove skale subjektivne dobrobiti (Skala zadovoljstva životom, Skala prosperiteta i Skala pozitivnih i negativnih iskustava) (adaptirane verzije Komšo i Burić, 2016), Skalu hiperaktivnosti – impulzivnosti – pažnje (Vulić-Prtorić, 2006) i Test poremećaja igranja videoigara (Pontes i sur., 2019). Za provjeravanje hipoteza koristila se MANOVA i njeni rezultati su pokazali kako postoji statistički značajna razlika u razinama subjektivne dobrobiti i to na način da sudionici koji ne igraju videoigre imaju najveću razinu subjektivne dobrobiti, a najmanju razinu ostvarili su problematični igrači. Problematični igrači su u prosjeku bili statistički značajno hiperaktivniji, impulzivniji i imali više problema s pažnjom u usporedbi s neigračima i igračima, a najmanje problema pokazali su igrači koji umjereno igraju videoigre. Nije pronađena statistički značajna povezanost između vremena igranja videoigara i subjektivne dobrobiti, hiperaktivnosti, impulzivnosti i pažnje niti između različitih žanrova videoigara i impulzivnosti i pažnje. Važnost provođenja ovog istraživanja očituje se u tome da se pažnja stavlja na proučavanje efekata videoigara na populaciji igrača koji umjereno igraju videoigre. Na taj način se mogu otkriti pozitivni efekti na subjektivnu dobrobit, pažnju, hiperaktivnost i impulzivnost koje pružaju videoigre. Rezultati ovog istraživanja daju bolji uvid u područje videoigara i kako one mogu doprinijeti kvaliteti života. Vidi se moguća implementacija rezultata na organizaciju preventivnih mjera i tretmana kroz videoigre kako bi se poboljšala subjektivna dobrobit, ali i cjelokupna zdravstvena slika pojedinca.
Izvorni jezik
Hrvatski
Znanstvena područja
Psihologija
POVEZANOST RADA
Ustanove:
Fakultet hrvatskih studija, Zagreb