Pregled bibliografske jedinice broj: 1174347
Uloga psiholoških potreba i sustava nagrađivanja u doživljaju zanesenosti pri igranju videoigara
Uloga psiholoških potreba i sustava nagrađivanja u doživljaju zanesenosti pri igranju videoigara // Suvremena psihologija, 24 (2021), 2; 1-14 doi:10.21465/2021-SP-242-06 (domaća recenzija, članak, znanstveni)
CROSBI ID: 1174347 Za ispravke kontaktirajte CROSBI podršku putem web obrasca
Naslov
Uloga psiholoških potreba i sustava nagrađivanja u doživljaju zanesenosti pri igranju videoigara
(The role of psychological needs and reward systems in experiencing the flow during playing computer games)
Autori
Lušić, Maja ; Valerjev, Pavle
Izvornik
Suvremena psihologija (1331-9264) 24
(2021), 2;
1-14
Vrsta, podvrsta i kategorija rada
Radovi u časopisima, članak, znanstveni
Ključne riječi
videoigre ; nagrade i kazne ; zanesenost ; psihološke potrebe
(computer games ; reward and punishment ; flow ; psychological needs)
Sažetak
S razvojem industrije videoigara, mnogi istraživači nastoje identificirati kako karakteristike igrača, igre i njihova interakcija utječu na pojavu iskustva potpune zanesenosti u videoigrama. Stoga je cilj istraživanja ispitati odnos zadovoljenja osnovnih psiholoških potreba i frekvencije igranja igara s doživljajem zanesenosti pri igranju videoigara s visokim razinama nagrada ili kazni. Glavni problemi istraživanja su bili utvrditi postoji li razlika u kompetentnosti, autonomiji i doživljaju zanesenosti između aktivnih igrača i neigrača u situaciji nagrade i kazne te utvrditi prediktivni doprinos frekvencije igranja videoigara i osnovnih psiholoških potreba u objašnjenju varijance doživljaja zanesenosti. Sudionici (N = 69) su sudjelovali u eksperimentu u kojem su igrali dvije igre, od kojih je jedna igra imala izraženo visoke razine nagrade, a druga izraženo visoke razine kazni. Po završetku igranja pojedine igre, sudionici su ispunili Kratku skalu stanja zanesenosti i dvije subskale PENS upitnika. Analizom rezultata utvrđeno je da su svi sudionici doživjeli više razine kompetentnosti, autonomije i zanesenosti dok su igrali nagrađujuću igru, a igrači su doživljavali više razine kompetentnosti i zanesenosti od neigrača u obje situacije. Značajni prediktori zanesenosti su bili frekvencija igranja videoigara te zadovoljenje potrebe za kompetentnošću u situaciji igranja igre s izrazitim kaznama, a u situaciji igranja igre s izrazitim nagradama značajni prediktor bila je potreba za kompetentnošću. Konačno, zadovoljenje potrebe za kompetencijom tijekom igranja nagrađujućih igara može doprinijeti osjećajima zanesenosti, dok je kod kažnjavajućih igara uz kompetenciju prediktivno prijašnje iskustvo s igrama.
Izvorni jezik
Hrvatski
Znanstvena područja
Psihologija
POVEZANOST RADA
Projekti:
NadSve-Sveučilište u Rijeci-uniri-drustv-18-181 - Metakognitivni procesi u učenju i zaključivanju (Bajšanski, Igor, NadSve - UNIRI Sredstva potpore znanstvenim istraživanjima) ( CroRIS)
Ustanove:
Sveučilište u Zadru
Profili:
Pavle Valerjev
(autor)
Citiraj ovu publikaciju:
Časopis indeksira:
- Scopus
Uključenost u ostale bibliografske baze podataka::
- International Bibliography of the Social Sciences (IBSS)
- PsychINFO
- Sociological Abstracts
- Social Science Citation Index
- Social Scisearch
- Journal Citation Reports/Social Sciences Edition
- ERA- Educational Research Abstracts