Pregled bibliografske jedinice broj: 658306
Tehnologija i slobodno vrijeme: je li intenzivno igranje videoigara socijalnopatološki fenomen?
Tehnologija i slobodno vrijeme: je li intenzivno igranje videoigara socijalnopatološki fenomen? // Privatno, javno, zajedničko: sociologija i hrvatsko društvo danas / Čaldarović, Ognjen ; Nikodem, Krunoslav ; Žažar, Krešimir (ur.).
Zagreb: Hrvatsko sociološko društvo, 2013. str. 35-36 (predavanje, domaća recenzija, sažetak, znanstveni)
CROSBI ID: 658306 Za ispravke kontaktirajte CROSBI podršku putem web obrasca
Naslov
Tehnologija i slobodno vrijeme: je li intenzivno igranje videoigara socijalnopatološki fenomen?
(Technology and leisure: Intensive video gaming as an addiction?)
Autori
Čulig, Benjamin ; Rukavina, Izvor
Vrsta, podvrsta i kategorija rada
Sažeci sa skupova, sažetak, znanstveni
Izvornik
Privatno, javno, zajedničko: sociologija i hrvatsko društvo danas
/ Čaldarović, Ognjen ; Nikodem, Krunoslav ; Žažar, Krešimir - Zagreb : Hrvatsko sociološko društvo, 2013, 35-36
ISBN
978-953-6552-83-2
Skup
Nacionalni kongres Hrvatskog sociološkog društva "Privatno, javno, zajedničko: sociologija i hrvatsko društvo danas"
Mjesto i datum
Zagreb, Hrvatska, 22.03.2013. - 23.03.2013
Vrsta sudjelovanja
Predavanje
Vrsta recenzije
Domaća recenzija
Ključne riječi
videoigre; posljedice intenzivnog igranja; psihosocijalne i sociokulturne odrednice igrača
(video games; effects of intensive gaming; psychosocial and sociocultural determinants of gamers)
Sažetak
Fenomen je videoigara u masovnim medijima najčešće zastupljen informacijama i komentarima o industriji videoigara, nasilju u videoigrama i o problemu ovisnosti o videoigrama. Ne ulazeći u opravdanost termina «ovisnost o video igrama», možebitno dominacija patološkoga, u ovoj specifičnoj aktivnosti iz domene slobodnog vremena, proizlazi iz ponašanja, osjećaja i razmišljanja pojedinca koji igranjem videoigara zapostavlja druge aktivnosti ili pak dolazi u sukob s okolinom te iz tog razloga ovaj fenomen zaslužuje poseban znanstveni interes, što uostalom vrijedi i za većinu drugih (a)socijalnih aktivnosti. Početkom 2011. godine provedeno je anketno istraživanje Psihosocijalni i sociokulturni aspekti igranja video igara na kvotnom stratificiranom uzorku studenata Sveučilišta u Zagrebu (N=314 ; 54, 1% muškarci). Upitnikom je pokriveno šezdesetak tema s više od 450 varijabli, a u ovom izlaganju po prvi put iznosimo rezultate analize dobivene na temelju procjena koje se odnose na periode intenzivnog igranja video igara. Naime, igrači (N=217 ; 72, 4% muškarci) su procjenjivali učestalost određenih situacija vezanih uz njihova ponašanja i osjećaje u periodima intenzivnog igranja, koje generalno možemo okarakterizirati kao poželjne ili nepoželjne. Zasebnim je instrumentom provjereno u kojoj mjeri te situacije narušavaju preferiranu ili uobičajenu svakodnevicu ispitanika. Na temelju spomenuta dva instrumenta formirano je dvadesetak dihotomnih varijabli na način da su registrirani oni ispitanici za koje vrijedi da u periodima intenzivnog igranja doživljavaju bitne promjene ponašanja i osjećanja. I igrači i neigrači (N=97 ; 13, 4% muškarci) iskazali su relativno visok stupanj slaganja s tvrdnjama iz grupe stavova o «ovisnosti o videoigrama». Primjerice, približno po tri četvrtine igrača i neigrača smatra da «kao što postoji ovisnost o drogama, tako postoji i ovisnost o videoigrama». No, samo je devetero igrača (4, 1%) mišljenja da bi ih većina prijatelja procijenila ovisnikom o videoigrama, a tek jedan igrač sebe smatra izrazitim ovisnikom o videoigrama. S druge strane, petnaestak posto igrača često ima osjećaj grižnje savjesti zbog količine vremena utrošenog na igranje videoigara, četvrtina ih igra gotovo svakodnevno, a trećina bi igrača provodila igrajući više slobodnog vremena kad bi ga imala na raspolaganju. Među opisanim hardcore igračima potražili smo one za koje je igranje videoigara svojevrstan bijeg od realnog života u užitak igranja popraćen neželjenim posljedicama. U tu svrhu koristili smo spomenute dihotomne varijable bitnih promjena u periodima intenzivnog igranja, zatim instrument namijenjen evidentiranju psihofizičkih posljedica dugotrajnog igranja te instrument koji evidentira uobičajeno raspoloženje neposredno nakon odigrane videoigre. Potencijalni su «ovisnici» o videoigrama dodatno profilirani s obzirom na neke sociokulturne i psihosocijalne latentne dimenzije, koristeći statističke procedure jednosmjerne ANOVA-e, faktorske analize i logističke regresije. Navedeni postupci i nalazi poslužit će kao orijentiri za seriju kvalitativnih i kvantitativnih istraživanja o fenomenu videoigara i igranja koja se provode ili se tek namjeravaju provesti.
Izvorni jezik
Hrvatski
Znanstvena područja
Sociologija
POVEZANOST RADA
Ustanove:
Filozofski fakultet, Zagreb