Primjena ozbiljne računalne igre s ciljem zaštite žrtve vršnjačkog nasilja (CROSBI ID 667991)
Prilog sa skupa u zborniku | sažetak izlaganja sa skupa | domaća recenzija
Podaci o odgovornosti
Rončević Zubković, Barbara ; Kolić-Vehovec, Svjetlana ; Martinac Dorčić, Tamara ; Smojver- Ažić, Sanja
hrvatski
Primjena ozbiljne računalne igre s ciljem zaštite žrtve vršnjačkog nasilja
Ozbiljne se igre odnose na digitalne igre koje su osmišljene za obrazovne potrebe, odnosno sa svrhom koja nije isključivo zabava. Ozbiljne su igre postale popularan alat za prijenos znanja i poticanje promjene u ponašanju, percepciji ili spoznaji, no relativno su rijetka istraživanja njihove učinkovitosti. Projekt Confidence in behaviour changes through serious games ili kraće eConfidence je projekt financiran sredstvima programa Europske unije za istraživanje i inovacije Obzor 2020, koji ima za cilj provjeriti učinkovitost ozbiljnih igara u promjeni ponašanja koristeći znanstveni pristup. Tijekom projekta su razvijene dvije ozbiljne igre usmjerene na sigurnu upotrebu interneta i prevenciju vršnjačkog nasilja (bullying). Pilot primjena igara provedena u 10 europskih škola (u Španjolskoj, Malti, Engleskoj i Irskoj). Sudjelovala su djeca od 12 do 14 godina, koja su bila podijeljena u eksperimentalnu (igranje igre tijekom šest sati kroz šest tjedana) i kontrolnu skupinu (bez igranja igre). U ovom izlaganju usmjerit ćemo se na učinke igre usmjerene na prevenciju vršnjačkog nasilja nazvane School of Empathy u školama engleskog govornog područja. Prije igranja igara učenici (N=169) su ispunili on- line upitnik u kojem se između ostalog ispitivalo iskustvo viktimizacije i nasilja, znanje o primjerenim reakcijama u situacijama vršnjačkog nasilja te varijable koje proizlaze iz teorije planiranog ponašanja (Ajzen, 2001): stavovi prema zaštiti žrtve, percipirana kontrola, subjektivne norme i bihevioralna namjera vezana uz zaštitu žrtve. Isti upitnik primijenjen je i nakon što su djeca imala iskustvo igranja igre. Analize početnog mjerenja pokazale su da u uzorku 7% djece izvještava o počinjenju vršnjačkog nasilja, a o iskustvu viktimizacije 17%, dok je 5% djece ujedno i nasilnik i žrtva. U uzorku 11% djece nije svjedočilo vršnjačkom nasilju, dok najveći broj djece (60%) ima ulogu promatrača u situacijama vršnjačkog nasilja. Analize pokazuju da učenici koji su sudjelovali u pilot-projektu imaju visoku inicijalnu razinu znanja o primjerenim reakcijama u situacijama vršnjačkog nasilja, pozitivne stavove prema zaštiti žrtve, kao i visoku razinu planiranog ponašanja pomaganja žrtvi, što ukazuje na relativno mali prostor za intervencijsko djelovanje putem računalne igre. Unatoč tome, analizirat će se mijenja li se znanje o primjerenim reakcijama u situacijama vršnjačkog nasilja i planirano ponašanje zaštite žrtve kao posljedica igranja računalne igre.
ozbiljna računalna igra, vršnjačko nasilje, zaštita žrtve, subjektivne norme, namjera zaštite žrtve
nije evidentirano
engleski
The application of serious computer game with the aim of protecting the victim of bullying
nije evidentirano
serious game, bullying, victim protection, subjective norms, behavioural intentions to protect the victim
nije evidentirano
Podaci o prilogu
87-87.
2018.
objavljeno
Podaci o matičnoj publikaciji
4. dani obrazovnih znanosti/ 4th days of educational sciences “Odgojno-obrazovni sustav: ograničavajuće i/ili poticajno okruženje”/ The Educational System: a Confining and/or Stimulating Environment
Puzić, Saša
Zagreb: Institut za društvena istraživanja
978-953-6218-79-0
Podaci o skupu
4. dani obrazovnih znanosti = 4th Days of Educational Sciences
predavanje
25.10.2018-26.10.2018
Zagreb, Hrvatska