Nalazite se na CroRIS probnoj okolini. Ovdje evidentirani podaci neće biti pohranjeni u Informacijskom sustavu znanosti RH. Ako je ovo greška, CroRIS produkcijskoj okolini moguće je pristupi putem poveznice www.croris.hr
izvor podataka: crosbi !

Gaming i subjektivna dobrobit, hiperaktivnost, impulzivnost i pažnja (CROSBI ID 447882)

Ocjenski rad | diplomski rad

Grgurić, Maja Gaming i subjektivna dobrobit, hiperaktivnost, impulzivnost i pažnja / Brajković, Lovorka ; Kopilaš Vanja (mentor); Zagreb, Fakultet hrvatskih studija, . 2021

Podaci o odgovornosti

Grgurić, Maja

Brajković, Lovorka ; Kopilaš Vanja

hrvatski

Gaming i subjektivna dobrobit, hiperaktivnost, impulzivnost i pažnja

Ovo istraživanje bavilo se proučavanjem razine subjektivne dobrobiti, hiperaktivnosti, impulzivnosti i pažnje kod pojedinaca koji ne igraju, igraju ili pate od problematičnog igranja videoigara. Navedenim istraživanjem prikupljeno je 244 sudionika od toga je 134 (54, 9%) bilo muškog spola, 107 (43, 9%) ženskog spola i 3 (1, 2%) se nije htjelo izjasniti. Raspon dobi je bio od 18 do 40 godina, a prosječna dob sudionika iznosila je 24, 46 (SD=4, 247). Podaci sudionika bili su prikupljeni putem online upitnika koji je bio distribuiran kroz različite društvene mreže. Upitnik je sadržavao Dienerove skale subjektivne dobrobiti (Skala zadovoljstva životom, Skala prosperiteta i Skala pozitivnih i negativnih iskustava) (adaptirane verzije Komšo i Burić, 2016), Skalu hiperaktivnosti – impulzivnosti – pažnje (Vulić-Prtorić, 2006) i Test poremećaja igranja videoigara (Pontes i sur., 2019). Za provjeravanje hipoteza koristila se MANOVA i njeni rezultati su pokazali kako postoji statistički značajna razlika u razinama subjektivne dobrobiti i to na način da sudionici koji ne igraju videoigre imaju najveću razinu subjektivne dobrobiti, a najmanju razinu ostvarili su problematični igrači. Problematični igrači su u prosjeku bili statistički značajno hiperaktivniji, impulzivniji i imali više problema s pažnjom u usporedbi s neigračima i igračima, a najmanje problema pokazali su igrači koji umjereno igraju videoigre. Nije pronađena statistički značajna povezanost između vremena igranja videoigara i subjektivne dobrobiti, hiperaktivnosti, impulzivnosti i pažnje niti između različitih žanrova videoigara i impulzivnosti i pažnje. Važnost provođenja ovog istraživanja očituje se u tome da se pažnja stavlja na proučavanje efekata videoigara na populaciji igrača koji umjereno igraju videoigre. Na taj način se mogu otkriti pozitivni efekti na subjektivnu dobrobit, pažnju, hiperaktivnost i impulzivnost koje pružaju videoigre. Rezultati ovog istraživanja daju bolji uvid u područje videoigara i kako one mogu doprinijeti kvaliteti života. Vidi se moguća implementacija rezultata na organizaciju preventivnih mjera i tretmana kroz videoigre kako bi se poboljšala subjektivna dobrobit, ali i cjelokupna zdravstvena slika pojedinca.

Videoigre, subjektivna dobrobit, hiperaktivnost, impulzivnost, pažnja

nije evidentirano

engleski

Gaming and subjective well-being, hyperactivity, impulsiveness and attention

nije evidentirano

Videogames, subjective well-being, hyperactivity, impulsiveness, attention

nije evidentirano

Podaci o izdanju

42

16.09.2021.

obranjeno

Podaci o ustanovi koja je dodijelila akademski stupanj

Fakultet hrvatskih studija

Zagreb

Povezanost rada

Psihologija