Neki prediktori navika igranja digitalnih igara kod adolescenata (CROSBI ID 437404)
Ocjenski rad | diplomski rad
Podaci o odgovornosti
Marđetko Lucija
Šakić Velić, Marija
hrvatski
Neki prediktori navika igranja digitalnih igara kod adolescenata
Cilj ovog istraživanja bio je ispitati navike igranja digitalnih igara kod adolescenata te odnos nekih sociodemografskih obilježja, samopoštovanja, školskog samopoimanja i motiva za igranje s navikama igranja u adolescenata. U istraživanju je sudjelovalo 337 učenika (131 djevojka) od 1. do 3. razreda iz gimnazija i srednjih strukovnih škola. Sudionici su popunjavali upitnik koji je sadržavao pitanja kojima se ispituju navike igranja digitalnih igara, Skalu motivacije za igranje digitalnih igara (De Grove i sur., 2017), Rosenbergovu skalu samopoštovanja (Rosenberg, 1965), Ljestvicu školskog pojma o sebi iz SDQ II (Marsh, 1992) i pitanja o sociodemografskim obilježjima. Rezultati pokazuju da je 96% adolescenata u ovom uzorku igralo digitalne igre barem jednom u zadnjih 12 mjeseci i da u prosjeku igraju 1 – 2 puta tjedno, dnevno provedu od 2 do 531 minute igrajući (M = 110, 51 ; C = 77, 14 ; SD = 105, 64), a prosječno trajanje sesije igre je 37 minuta (SD = 41, 56). Najviše vremena provedu igrajući na računalu, najučestalije igraju kod kuće, a za igranje najčešće koriste mobitel. Igre igranja uloga, akcijske i avanturističke te igre pucanja preferiraju najviše, a strateške igre najmanje. Rezultati korelacijske analize pokazuju da mladići, učenici koji pohađaju strukovne škole, adolescenti s višim samopoštovanjem i izraženijim motivima za igranje učestalije igraju te prosječno dnevno provedu više vremena igrajući. Rezultati binarnih logističkih regresijskih analiza su pokazali da veću vjerojatnost učestalijeg igranja (više od 1 – 2 puta tjedno) imaju adolescenti s izraženijim motivama navike i društvenosti te je veća vjerojatnost da će prosječno dnevno više vremena u igranju (više od 2 sata) provesti mladići i adolescenti s izraženijim motivima navike, kontrolabilnosti, društvenosti i reaktivnosti.
navike igranja digitalnih igara ; samopoštovanje ; školski pojam o sebi ; motivi za igranje digitalnih igara
nije evidentirano
engleski
Some predictors of digital gaming habits among adolescents
nije evidentirano
digital gaming habits ; self-esteem ; school self-concept ; motives for playing digital games
nije evidentirano
Podaci o izdanju
60
14.09.2020.
obranjeno
Podaci o ustanovi koja je dodijelila akademski stupanj
Hrvatsko katoličko sveučilište
Zagreb