Ekonomija iskustva i virtualna tehnologija (CROSBI ID 283946)
Prilog u časopisu | pregledni rad (znanstveni) | međunarodna recenzija
Podaci o odgovornosti
Dragicevic Curkovic, Marija
hrvatski
Ekonomija iskustva i virtualna tehnologija
Prema Pine i Gilmore (1999) postoje četiri područja ili dimenzije iskustva, a klasificirana su u četiri domene ili '4ES'. Navedena četiri područja su: zabava, edukacija, estetika i bijeg. Komponenta zabave odnosi se na privlačenje pozornosti osoba. Obrazovna komponenta odnosi se na aktivno sudjelovanje u iskustvu kroz interaktivni angažman uma ili tijela te povećava vještine i znanje. Komponenta estetike odnosi se na pasivnu ulogu u kojoj osoba ne mijenja prirodu okruženja, već je okružena određenim elementima okruženja te njeno iskustvo obogaćuju elementi dizajna okruženja. Element bijega odnosi se na aktivno sudjelovanje u iskustvu, pri čemu je osoba „uronjena“ u stvarno ili potpuno virtualno okruženje. Cilj rada je predstaviti rezultate primarnog istraživanja koje je provedeno na Sveučilištu u Dubrovniku, Odjelu za ekonomiju i poslovnu ekonomiju, a odnose se na percepciju studenata o primjeni virtualne tehnologije (VR) u visokom obrazovanju i utjecaju virtualne tehnologije na njihovo iskustvo, utemeljeno na Pine i Gilmore modelu. Prema rezultatima istraživanja vidljivo je da studenti imaju pozitivne stavove prema različitim vrstama virtualne stvarnosti, te da se iskustava razlikuju ovisno o aktivnom ili pasivnom sudjelovanju te o stupnju apsorcije odnosno imersije.
virtualna tehnologija, ekonomija iskustva, Pine i Gilmore model, empirijsko istraživanje
nije evidentirano
engleski
Experience economy and virtual technology
nije evidentirano
virtual technology, experience economy, Pine and Gilmore model, empirical research
nije evidentirano