Pregled bibliografske jedinice broj: 1017330
Uloga doživljaja tijekom igranja u analizi učinkovitosti ozbiljne računalne igre usmjerene na prevenciju vršnjačkog nasilja
Uloga doživljaja tijekom igranja u analizi učinkovitosti ozbiljne računalne igre usmjerene na prevenciju vršnjačkog nasilja // Knjiga sažetaka - Kvaliteta života kroz životni vijek: izazovi i preporuke / Brajša-Žganec, A. ; Penezić, Z. ; Tadić Vujčić, M. (ur.).
Sv.Martin na Muri: Hrvatski planinarski savez, 2018. str. 214-214 (predavanje, domaća recenzija, sažetak, znanstveni)
CROSBI ID: 1017330 Za ispravke kontaktirajte CROSBI podršku putem web obrasca
Naslov
Uloga doživljaja tijekom igranja u analizi
učinkovitosti ozbiljne računalne igre usmjerene
na prevenciju vršnjačkog nasilja
(The role of game experience in the analysis of
game efectiveness in bullying prevention serious
game)
Autori
Smojver-Ažić, Sanja ; Kolić-Vehovec, Svjetlana ; Martinac Dorčić, Tamara ; Rončević Zubković, Barbara
Vrsta, podvrsta i kategorija rada
Sažeci sa skupova, sažetak, znanstveni
Izvornik
Knjiga sažetaka - Kvaliteta života kroz životni vijek: izazovi i preporuke
/ Brajša-Žganec, A. ; Penezić, Z. ; Tadić Vujčić, M. - Sv.Martin na Muri : Hrvatski planinarski savez, 2018, 214-214
ISBN
978-953-55079-7-0
Skup
26. godišnja konferencija hrvatskih psihologa: Kvaliteta života kroz životni vijek: izazovi i preporuke
Mjesto i datum
Sveti Martin na Muri, Hrvatska, 07.11.2018. - 10.11.2018
Vrsta sudjelovanja
Predavanje
Vrsta recenzije
Domaća recenzija
Ključne riječi
doživljaj igranja ; ozbiljne računalne igre ; prevencija ; vršnjačko nasilje
(game experience ; serious game ; prevention ; bullying)
Sažetak
U okviru Obzor 2020 projekta Confidence in behaviour changes through serious games (eConfidence) koji ima za cilj provjeriti učinkovitost ozbiljnih igara u promjeni ponašanja, razvijene su dvije ozbiljne računalne igre: jedna na temu sigurne upotrebe interneta, a druga na temu prevencije vršnjačkog nasilja. Pilot primjena igara provedena je u 10 europskih škola na uzorku učenika od 12 do 14 godina. Prije igranja igara učenici su ispunili on-line upitnik u kojem se ispitivalo iskustvo viktimizacije i nasilja, znanje o primjerenim reakcijama u situacijama vršnjačkog nasilja, varijable koje proizlaze iz teorije planiranog ponašanja: stavovi prema zaštiti žrtve, percipirana kontrola, subjektivne norme i bihevioralna namjera vezana uz zaštitu žrtve, te percipirano suosjećanje za žrtvu nasilja, empatija i socijalne vještine. Isti upitnik primijenjen je i nakon što su djeca imala iskustvo igranja igre, kada je primijenjen i upitnik doživljaja pri igranju igre. Cilj je ovog rada bio provjeriti je li učenički doživljaj igre usmjerene na prevenciju vršnjačkog nasilja imao efekt na ispitivane varijable. Proveden je niz hijerarhijskih regresijskih analiza, pri čemu su u prvom koraku analize unesene varijable dobi i spola, u drugom koraku odgovarajuća varijabla iz početnog mjerenja, a u trećem koraku varijable vezane uz doživljaj igranja igre: doživljaj uživljavanja u igru, doživljaj napetosti pri igranju igre te osjećaj kompetentnosti pri igranju igre. Rezultati su pokazali da su stariji učenici izvještavali o većoj razini suosjećanja za žrtvu te o više asertivnih i manje agresivnih reakcija u svakodnevnim situacijama. Očekivano, rezultati prvog mjerenja značajno su predviđali rezultate u završnom mjerenju u svim zavisnim varijablama. Također je utvrđeno da su različiti aspekti iskustva za vrijeme igranja bili relevantni za neke zavisne varijable. Učenici koji su se više uživjeli u igru iskazivali su više suosjećanja za žrtvu, veću empatiju, bolje socijalne vještine i veću namjeru pomaganja žrtvi nasilja u završnom mjerenju. Učenici koji su doživjeli veću napetost pri igranju igre izvijestili su o češćem iskustvu viktimizacije i većem broju agresivnih reakcija u svakodnevnim situacijama, dok je manja napetost bila povezana s većom samoučinkovitosti u zaštiti žrtve. Nadalje, učenici, koji su se osjećali kompetentnijim tijekom igranja igre izvijestili su o više asertivnih reakcija u svakodnevnim situacijama. Sveukupno gledano, rezultati sugeriraju da u analiziranju učinaka ozbiljne računalne igre treba razmotriti iskustvo, odnosno doživljaj igranja igrača. Naši rezultati ukazuju na važnost uživljavanja u igru kao aspekta igranja bitnog za promjenu ponašanja.
Izvorni jezik
Hrvatski
Znanstvena područja
Psihologija
POVEZANOST RADA
Projekti:
HORIZON 2020 No 732420
Ustanove:
Filozofski fakultet, Rijeka
Profili:
Sanja Smojver-Ažić
(autor)
Barbara Rončević Zubković
(autor)
Tamara Martinac-Dorčić
(autor)
Svjetlana Kolić-Vehovec
(autor)